게임과 예술의 만남
- 메타필리아

- 2023년 10월 26일
- 1분 분량
최종 수정일: 9월 13일
게임은 젊은 세대와 가장 밀접하게 접촉할 수 있는 소통 창구

코로나 19로 인한 팬데믹으로 전 세계는 많은 것을 잃기도, 얻기도 했다. 가장 핵심적으로 대두되는 현상 중 하나로 디지털 전환의 가속화를 꼽을 수 있는데, 이로 인해 게임 시장은 급속도로 발전하기 시작했고 이제는 콘텐츠를 넘어 플랫폼의 하나로 주목받게 되었다. 트래비스 스콧과 BTS는 포트나이트 (Fortnite)라는 세계적인 게임 안에서 이벤트를 열어 대성공 하기도 하고 게임 스트리밍 플랫폼 ‘트위치’에서는 실시간으로 2020년 경기시나위오케스트라의 <메타 퍼포먼스:미래극정>을 온라인 생중계 하기도 했다. 이처럼 게임 업계는 예술계와의 폭넓은 향유와 넓은 스펙트럼을 내세우며 다양한 협력 프로젝트 및 새로운 시도를 꾸준히 이어왔다. 이로 인해 우리나라 문화체육관광부에서는 2020년 ‘게임산업 진흥 종합계획‘을 발표하며 게임을 종합예술의 하나로 인정하며 선언하며 문화예술진흥법상 게임산업을 문화예술의 범위로 추가시킨 바 있다. 이를 시작으로 올바른 게임 문화를 정착시키기 위해 새로운 문화예술적인 법적, 재도적 기반을 마련하고자 하는 사업 및 계획을 꾸준히 내놓고 있다. 해외에서 게암산업을 예술의 하나로 인정하는 움직임은 이미 예전부터 진행되어왔다. 미국에서는 2011년 게임산업을 예술의 하나로써 인정하기 시작했고, 프랑스에서는 2006년 문화부에서 게임을 문화예술적인 결과물로 받아들였고, 일본 또한 ‘문화예술기본법’에 디지털 산업과 예술의 접점에 대한 표기를 시작으로 게임을 시각예술의 표현 양식 중 하나로 공식화하기 시작했다. 아직 그 시기가 선진국에 비해 많이 늦기는 했지만 우리나라도 인기 높은 게임 콘텐츠를 발전 시켜 우리나라의 게임 경쟁력을 높여야만 한다.

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